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試合中の操作についてカードの配置 撤退した武将 鉄砲と弓のターゲット 迎撃 兵種アイコン 移動速度 計略について計略などによる移動速度上昇と迎撃の有無 統率差ダメージ計略について 陣形計略 移動制限計略について 援護計略、単体妨害計略の対象について 特技について気合・肉 伏兵 焙烙 攻城について攻城部隊の被ダメージ 城攻撃力 攻城成功時の弾かれ 攻城妨害について 兵種と兵種アクションについて騎馬隊について 騎馬突撃による弾き 鉄砲隊について 鉄砲ダメージの計算式 槍撃ダメージについて 弓のダメージについて 上記の兵種アクションダメージまとめ 専用ゲージシステムについて その他 試合中の操作について カードの配置 試合開始時に武将カードを配置する際、普通ならば部隊を重ねて配置する事は出来ないが 配置したカードを一度盤面からどけて、そこに別のカードを置く事でカード1/3ほど重なった状態で登録できる。 こうする事で複数の鉄砲を1つの槍足軽で守ったり、伏兵を重ねて1度に大ダメージを与える事が出来る。 撤退した武将 撤退した武将はカウントが0になると復活するが、この時武将カードを戦場に出しているとカウントが1で止まってしまう。 上杉SR甘粕景持の龍の如くを使う際、わざとカウントを1で止めて復活のタイミングをコントロールしたりする事が可能。 鉄砲と弓のターゲット 鉄砲隊と弓足軽は、カードの向きに伸ばした直線に最も近い射程範囲内の敵部隊をロックオンまたは攻撃する。 よって、ロックオンまたは攻撃したい敵部隊にカードを向けてやればその部隊を狙うことができる。 弓足軽はカードの向きを変えることで攻撃する敵部隊をある程度コントロール可能。 鉄砲隊の場合、ロックした敵部隊が直線から大きく外れるとロックが解除されるのを利用し、左右どちらかに90°ほどカードを回転させてから素早く別の敵部隊に向けることで狙いを変えられる。 迎撃 迎撃は一定の速度を超えた状態で移動している時に槍足軽の槍オーラに触れることで発生する。 判定は槍オーラの外側から槍オーラの内側に入るときに発生し、内側から外側に出る際には発生しない。 また、迎撃をされるほどの速度上昇効果が掛かっていても、自身が動かなければ迎撃を取られない。 これを利用して、前進してくる槍足軽に対して槍オーラの寸前で一旦停止し、 相手が前進することで自身が槍オーラの内側に入った後、乱戦を仕掛けるテクニックがある。(ビタ止め・ビタ止まり) 角度に関しては、敵槍オーラに正対して左右各90度(つまり正面側180度)ほどが迎撃可能である。 それ以外の角度(斜め後ろ方向)から槍オーラに触れても迎撃は発生しない。 迎撃されない角度から突撃状態で槍オーラに触れた場合は突撃・迎撃共に発生しない。 兵種アイコン 騎馬隊が槍足軽へ突撃しても迎撃されてしまうが、乱戦状態(戦国大戦でも乱戦はある)なら槍オーラが消えるので突撃できる。 しかし、ぶつかりあってる部隊を見ても乱戦をしているか判別しにくい。 乱戦してる時は兵種アイコンの部分に斜線が入るので、これに注目していればすぐに分かる。 また、少々見づらいがミニマップでも接触している部隊の間に赤い印が表示されて乱戦を確認できるので、カメラワークの関係で兵種アイコンが見えない場合はそちらも参考にするとよい 移動速度 移動速度は、兵種ごとに異なる。 家宝や計略、奥義などでの補正がない限り、同じ兵種であれば、同じ移動速度。 武力・統率力・兵力・コストなどには依存しない。 兵種ごとの移動速度の目安 (Ver2.00A)軽騎馬隊>騎馬隊=竜騎馬隊>弓足軽=足軽>鉄砲隊>槍足軽(攻略虎の巻より)(ver2.00A)ver2.00B・2.01Bで軽騎馬隊の移動速度が減少したが、依然騎馬隊・竜騎馬隊より早い。 計略について 計略などによる移動速度上昇と迎撃の有無 Ver1.11D以前は突撃状態の騎馬隊のみが迎撃の対象だったが、Ver1.20Aでの仕様変更により、全て兵種が一定速度を超える事で迎撃を受けるようなった。 Ver1.04では移動速度による迎撃ダメージの増減が追加されたため、速ければ速いほど迎撃ダメージが大きくなる。 複数の速度上昇効果はすべて加算。+30%の計略+30%の家宝装備効果は+60%の計略と同速度。 速度の上限は+200%。+200%も+300%も同じ速度(ただしチャージ斬撃を除く) 移動速度の上昇率と迎撃の有無 (Ver2.10A)○:迎撃あり ×:迎撃なし -:該当者なし 騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊の速度移動開始直後の突撃準備オーラが発生していない状態での速度(いわゆる初速) 突撃中・突撃準備中は速度に関係なく迎撃されるため省略する 鉄砲隊の速度素:全ての鉄砲隊の通常移動時の速度 車:特技「車撃」を持つ鉄砲隊が発射しながら移動している間の速度Ver1.20B・Ver1.20C・Ver1.20Dで減少し、Ver2.00Bで再び上昇、Ver2.01Cで再び減少、Ver2.10で再び上昇 足軽の速度:2.00Aで移動速度が上がり、弓足軽と同速度になった。(1.20Bから1.20Eでは槍足軽と同じだった。) 軽騎馬の速度:騎馬よりも移動速度が速かったが2.00B・2.01Bでそれぞれ低下した。それでもまだ騎馬より早い。 家宝奥義効果は最大回数強化したもの 上昇率 兵種 計略・家宝 軽 竜 騎 弓 足 鉄 槍 素 車 速 +200% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 奥義「放生月毛」、毘天の化身、忍法闇駆け ↑ +150% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 破裏拳魅鬼砂、荷車駆け +130% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 奥義「与那国馬」 +120% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 奥義「能登馬」、忍法影走り(影状態)、真紅の荒獅子、猛進の陣、「龍、天を穿つ」、縮地法(影状態)、二人三脚 +110% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 奥義「黒雲」 +100% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 奥義「道産子」、電光石火の采配(騎馬隊)、地黄八幡、薩摩隼人の攻め(残弾数0) + 90% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 奥義「道産子(未強化)」、飛天舞踊、ゴメンっっっ!(日輪3) + 80% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ? × 龍の如く、義侠心の目覚め、忍法空蝉、剛毅果断、日輪の突撃術(日輪3)、ゴメンっっっ!(日輪2)、三楽斎の鬼気 + 75% ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 獅子奮迅(日輪3)、英姿颯爽(戦兵) + 70% ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 奥義「汗血馬」、奥義「三河馬」、奥義「鬼芦毛」、奥義「帝釈栗毛」、早駆け、疾風迅雷、大手柄、姉川の奇襲、今孔明の軍法(2部隊)、内助の功、鬼柴田の意地、賢妻の将来設計、疾風の陣、瀬田に旗を、万死の抵抗(兵力最低値)、師走駆け、飛天の祈り、決死の覚悟、金剛力、くノ一紅騎兵、戦場の双子星、翔ぶが如く、日輪の猛勇(大絢爛)、日輪の命令(大絢爛)、覇道の礎、赤鬼羅刹(蒼葵点灯)、四万十の剛勇(戦兵)、けもの道、ウサストライク、ジェットランス + 65% ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 断る! + 60% ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 奥義「木曽馬」、奥義「白毛馬」、本能寺にあり!、鬼玄蕃の奮闘、鬼騎の共振(騎馬隊以外4.5~6.0コスト)、死闘の迅雷、茶々の応援、英雄の末裔、いざ白雲の末、日輪の突撃術(日輪2)、ゴメンっっっ!(日輪1)、竜の右眼、戦乙女の一閃(蒼葵点灯)、槍大膳、陸奥の迅雷 + 55% ○ ○ ○ ○ ○ ? × × 獅子奮迅(日輪2) + 50% ○ ○ ○ ○ ○ × × × 奥義「青海波」、奥義「長寿院栗毛」、いくさの神、血の渇き、届かぬ思い、精鋭遊撃術、雄武英略、豪放磊落(3消費時)、閃光の馬術、左月斎の逆鱗、閃光の逆撃、十万石の檄文、英姿颯爽(民兵)、八方破の陣、鬼義重の咆哮 + 40% ○ ○ ○ ○ ○ × × × お尻ぺんぺん、さらさら越え、鬼騎の共振(騎馬隊以外2.5~4.0コスト)、風林火山、不惜身命の勇、義の進撃、戦場の綺羅星、睨み駆け、凄み駆け、薩摩隼人の攻め(残弾あり)、孤城奮闘、獅子奮迅(日輪1)、忍耐の紅槍術(一定時間後)、蒼葵の構え、名槍・蜻蛉切(蒼葵点灯)、西国無双 + 35% ○ ○ ○ ○ ○ × × × 老虎の采配 + 30% ○ ○ ○ × × × × × 奥義「松風」、超弩級射撃、一本釣り、子飼いの虎、一心同体、車懸りの陣、脱兎の如く、闇の雄武、日輪の突撃術(日輪1)、日輪の逃避行(大絢爛)、鬼の狂騒、ゴメンっっっ!(日輪0)、蒼葵の馬術、戦乙女の一閃(蒼葵なし)、攻戦の陣立(民兵)、噛み付き + 25% ○ ○ ○ × × × × × 獅子奮迅(日輪0)、七本槍・飛天、勝利の女神 + 20% ○ ○ ○ × × × × × 家宝装備効果[速][速][速](主効果10%・副効果5%)、鬼騎の共振(騎馬隊以外1.0~2.0コスト)、甲越同盟の采配(武田有り)、英毅大略、撃滅の馬術、伊達の鬼、姫若子の変貌 + 15% ○ × × × × × × × 特技「豊国」 ↓ + 10% × × × × × × × × 風林火山継承、甲越同盟の采配(武田無し)、日輪の突撃術(日輪0) 遅 + 5% × × × × × × × × 珠算式滑走術 条件によって移動速度上昇率が細かく変動するもの 上昇率 条件 兵種 軽 竜 騎 弓 足 鉄 槍 素 車 織 鬼騎の共振 (範囲内の織田家の味方の騎馬隊以外の兵種の武将コストの合計値) +60% (騎馬隊以外4.5~6.0コスト) ○ - ○ ○ - × - × +40% (騎馬隊以外2.5~4.0コスト) ○ - ○ ○ - × - × +20% (騎馬隊以外1.0~2.0コスト) ○ - ○ × - × - × 武 万死の抵抗 (残り兵力) +??% (兵力??%~??%) - - - - - - - ? +??% (兵力??%~??%) - - - - - - - ? +??% (兵力??%~??%) - - - - - - - ? +??% (兵力??%~??%) - - - - - - - ? 武 獅子吼 (残り兵力) +??% (兵力??%~??%) - - ? - - - - - +??% (兵力??%~??%) - - ? - - - - - +??% (兵力??%~??%) - - ? - - - - - +??% (兵力??%~??%) - - ? - - - - - 上 鍾馗の共振 (範囲内の上杉家の味方の鉄砲隊以外の兵種の武将コストの合計値) +65% (鉄砲隊以外6.5コスト) ○ - ○ ○ ○ ○ - × +60% (鉄砲隊以外6.0コスト) ○ - ○ ○ ○ ○ - × +55% (鉄砲隊以外5.5コスト) ○ - ○ ○ ○ ○ - × +50% (鉄砲隊以外5.0コスト) ○ - ○ ○ ○ ○ - × +45% (鉄砲隊以外4.5コスト) ○ - ○ ○ ○ ○ - × +40% (鉄砲隊以外4.0コスト) ○ - ○ ○ ○ × - × +35% (鉄砲隊以外3.5コスト) ○ - ○ ○ ○ × - × +30% (鉄砲隊以外3.0コスト) ○ - ○ × × × - × +25% (鉄砲隊以外2.5コスト) ○ - ○ × × × - × +20% (鉄砲隊以外2.0コスト) ○ - ○ × × × - × +15% (鉄砲隊以外1.5コスト) ○ - × × × × - × +10% (鉄砲隊以外1.0コスト) × - × × × × - × 浅 勝事が本にて候 (戦場にいる浅井家の味方の武将コストの合計値) +100%? (浅井5.5コスト) - - ○ - - - - - +95%? (浅井5.0コスト) - - ○ - - - - - +90%? (浅井4.5コスト) - - ○ - - - - - +85%? (浅井4.0コスト) - - ○ - - - - - +75% (浅井3.5コスト) - - ○ - - - - - +70% (浅井3.0コスト) - - ○ - - - - - +60% (浅井2.5コスト) - - ○ - - - - - +60% (浅井2.0コスト) - - ○ - - - - - +45% (浅井1.5コスト) - - ○ - - - - - +40% (浅井1.0コスト) - - ○ - - - - - +25% (浅井0.0コスト) - - ○ - - - - - 長 戦の天賦 (「戦兵」の味方の部隊数) +??% (6部隊) - - ? - - - - - +??% (5部隊) - - ? - - - - - +??% (4部隊) - - ? - - - - - +??% (3部隊) - - ? - - - - - +??% (2部隊) - - ? - - - - - +??% (1部隊) - - ? - - - - - +??% (0部隊) - - ? - - - - - 移動速度上昇率が不明(Ver2.10) 推定上昇率 計略・家宝 兵種 備考(他計略や奥義との併用結果・比較など) 軽 竜 騎 弓 足 鉄 槍 素 車 島 +400%? 雄武英略(直進時) - - - - - ○ - - 同兵種の+200%より速い 島 +400%? 示現の極み(直進時) - - - - - - - ○ 島 +400%? 薩摩示現流(直進時) - - - - - - - ○ 島 +400%? 闇の雄武(直進時) - - - - - ○ - - 他 +400%? 双頭刃の斬撃(直進時) - - - - - - - ○ 武 +85? 電光石火の采配(騎馬隊以外) - - - ○ ○ ○ - ○ 武 +30? 忍法魅惑の抱擁 - - - - - - - × 噛み付きと同じ? 本 衆生済度 - - - - ○ - - - 北 八王子の集陣 ? ? ? ? ? ? ? × 島 狂鬼怒涛 - - - - - ? - - 豊 +70? 今張良の軍法(大絢爛) ○ - ○ ○ - - - × 弓が刺さる1.5倍速以上 豊 +20? 日輪の車輪伝授(大絢爛) ○ ○ ○ ? ? ? × × 伊 乗崩の采配(竜騎馬隊) - ※ - - - - - - ※計略効果によって迎撃が発生しない 伊 乗崩の采配(竜騎馬隊以外) - - - ※ - - - ※ ※計略効果によって迎撃が発生しない 伊 竜の逆鱗 - ※ - - - - - - ※計略効果によって迎撃が発生しない 徳 +30? 蒼鷹の魔弾 - - - - - × - - 徳 紫緋紋舞踊 - - ? ? ? ? - ? 徳 +20? 三葵の采配(蒼葵点灯) - - ? × × × × × 家宝 +26%? 家宝装備効果[速][速+][速+] ○ ○ ○ × × × × × Ver2.00Aで上昇値減少(+36%→+??%) 家宝 +23%? 家宝装備効果[速][速+][速] ○ ○ ○ × × × × × Ver2.00Aで上昇値減少(+33%→+??%) 統率差ダメージ計略について 自\相 10 *9 *8 *7 **6 **5 ***4 ***3 ***2 ***1 15 68 74 83 93 107 125 確殺 確殺 確殺 確殺 14 63 69 77 87 100 117 確殺 確殺 確殺 確殺 13 59 65 72 81 *93 109 確殺 確殺 確殺 確殺 12 54 60 67 75 *86 101 *123 確殺 確殺 確殺 11 50 55 61 69 *79 *93 *113 確殺 確殺 確殺 10 45 50 56 63 *72 *85 *104 確殺 確殺 確殺 *9 41 45 50 57 *66 *77 **94 *121 確殺 確殺 *8 36 40 45 51 *59 *69 **84 *108 確殺 確殺 *7 32 35 40 45 *52 *61 **74 **96 確殺 確殺 *6 27 30 34 39 *45 *53 **65 **83 *119 確殺 百火繚乱 火牛の計 金剛火牛の計 火牛の護り 山津波の計 岩石落とし 稲妻落とし 雷切 陣形計略 【陣形】カテゴリの計略は複数同時に使用することは出来ない。 たとえ、方陣などの「強化陣形」と蝮の毒牙などの「妨害陣形」でも同時に展開することは出来ない。 もし、陣形計略の展開中に別の陣形計略を発動した場合は、先に展開していた陣形は消えて、後に出した陣形が展開される。 (例 方陣を発動中に火門の陣を使うと、方陣は消えて火門の陣が発動される。) この際、先に展開していた陣形は「効果終了」扱いになるため、「効果終了時に撤退する」捨て奸や坐禅の陣などを展開している際は注意。 【設置陣形】カテゴリの計略は一定数まで戦場に設置する事が出来るが、一定数を超えると古いものから消える。 また、設置陣形を設置している状態で【陣形】カテゴリの計略を使用すると、設置陣形の設置数に関わらず全ての設置陣形は消えて陣形が展開される。 逆に陣形を展開している状態で【設置陣形】カテゴリの計略を使用すると、展開している陣形は消えて設置陣形が設置される。 移動制限計略について 「挑発」や「突貫の構え」など計略効果に移動に関するものがある場合、後に使われた計略が優先される。 例えば相手武将に「挑発」をかけられた味方武将が「突貫の構え」を使用した場合、敵に向かっていかずに直進する。 後から掛けられた計略が先に切れた場合、先に掛けた計略の効果は残る。 例:味方が相手に「挑発」→相手が「突貫の構え」使用→相手は強制前進→「突貫の構え」が先に切れる→相手は味方に向かって移動する。 ただし、「掛かれ柴田」や「猛進の陣」「黒備えの双陣」などの陣形計略に付随した強制移動効果は常に優先される。 これは、陣形内の対象に対してごく短い周期で効果をかけ直すような処理がされているためと思われる。 援護計略、単体妨害計略の対象について 範囲内の最も武力が高い武将を対象にした計略の範囲に、最高武力の武将が複数いる場合、対象はランダムで決定される。 これは参照する値が統率であっても、最も低い値を参照する場合であっても同様である。 デッキに最も武力や統率の高い武将が複数いる場合は、家宝を装備することで武力を上昇させ、援護計略の対象を一本化すると便利だが、 勿論奥義を使用したあとは数値は元に戻ってしまうので注意。 特技について 気合・肉 気合は、ダメージを受けるとそのダメージの1/3が赤ゲージとして残り、徐々に回復するという非常に強力なものだが、 この赤ゲージ部分の回復は弓攻撃を受けている間に限りストップする。 肉はダメージが赤ゲージとして残る割合が気合よりも大きく、さらに回復する速度も段違いだが、弓攻撃で回復が止まる点は同じ。 よって気合や肉を持った武将に対しては弓で撃ち続けることにより回復を止める対抗策が効果的である。 伏兵 伏兵が当たった場合のダメージは当てた側の統率が高いほど(なおかつ当てられた側の統率が低いほど)大きくなるが、 R三好長慶のような統率を下げる陣形の効果は伏兵状態の敵にも有効な為、 そういった陣形の中で伏兵を当てても威力は減少してしまう。 自統率 敵統率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 134 126 118 110 102 94 86 78 70 62 54 46 10 122 114 106 98 90 82 74 66 58 50 42 34 9 116 108 100 92 84 76 68 60 52 44 36 28 8 110 102 94 86 78 70 62 54 46 38 30 22 7 104 96 88 80 72 64 56 48 40 32 24 16 6 98 90 82 74 66 58 50 42 34 26 18 10 5 92 84 76 68 60 52 44 36 28 20 12 4 4 86 78 70 62 54 46 38 30 22 14 6 - 2 74 66 58 50 42 34 26 18 10 2 - - 焙烙 焙烙が当たった場合のダメージは、当てた側の統率が高いほど(当てられた側の統率が低いほど)大きくなる。 さらに落下範囲円の中心地点に近いほどダメージは大きくなる。 焙烙ダメージの計算式は、不明。 攻城について 攻城部隊の被ダメージ 攻城ゲージを発生させている部隊は一定時間ごとに1%のダメージを受ける。 城攻撃力 城攻撃力(攻城力)は攻城する武将のコストと兵種によって違う。 兵種ごとの城攻撃力を比較すると次の通り。 足軽>槍足軽>>弓足軽>鉄砲隊>>騎馬隊=軽騎馬隊>竜騎馬隊 一般的に次の様な事が言える。 移動速度の遅い(=敵攻城エリアに到達しづらい)兵種ほど城攻撃力は高い。 武将のコストが高い(=デッキ内に占める割合が高い)ほど城攻撃力も高い。 実際の攻城ダメージには±10%程度のランダム幅がある。また、攻城エリアへの進入度合いに因っても多少変動する。 城門部分の最奥部で攻城した場合、攻城ダメージは城壁部分の最奥部で攻城した場合の約1.5倍程度になる。 攻城成功時の弾かれ 部隊が攻城を成功させるたびに、その部隊は一度強制的に攻城準備範囲外まで弾き出される。 コストや武力・統率と無関係で一定距離、城壁と垂直方向に弾かれる。 攻城阻止のために鉄砲隊タッチアクションの発砲を行う場合、この弾きとタイミングが一致するとHIT数が減ったり回避される恐れがあるので注意が必要。 別の部隊で攻城ゲージを止めておくか、余裕がない場合は自身が乱戦に持ち込むのがよい。 攻城成功による弾きから再び攻城準備範囲に入るまでは「通常移動」を行う。 したがって、計略中移動できなくなるR稲葉一鉄等は、計略発動したまま攻城成功すると弾かれた位置で止まってしまい、計略終了まで攻城不能になる。 その他の移動変更計略や計略範囲との兼ね合いについても留意しておく必要がある。 攻城妨害について 攻城妨害には、攻城中の敵部隊に対し乱戦を仕掛ける、鉄砲・弓の射撃を当てる方法がある。鉄砲・弓の射撃時についてはシステムのページを参照。 乱戦によって妨害する場合も、攻城ゲージは停止するのではなく減少する。乱戦している限りは決してゲージは上昇しない。 そのため、攻城までの時間稼ぎをする目的なら乱戦してゲージをゼロにするだけでよく、無理に乱戦を続けず城内に戻る余裕がある。 弓や鉄砲の攻撃と合わせれば一気にゲージが減り、低武力でもかなりの時間を稼ぐことが可能である。 この点で、攻城ゲージを停止させることしかできない三国志大戦と仕様が異なる。経験者は注意が必要。 [要検証]このゲージ減少量には統率依存がある模様。防御側の統率が高いと一気にゲージが減り、攻撃側の統率が高いとゲージ減少が少ない? そのため、極端に統率の低い部隊は、極端な武力差がない限り攻城するのは難しい(完全フリーな状況を作り出せればこの制限はない)。 兵種と兵種アクションについて 騎馬隊について 突撃可能を示す青オーラをまとった際にタッチアクションをすることで騎馬隊は突撃ができるが、カードを抑えたまま動かすと 突撃可能になった瞬間に突撃が発動するため迅速に突撃することができる。追撃や帰城時など直線上に移動し続けたい場合などに有効。 騎馬突撃による弾き 騎馬隊の突撃を受けた部隊の挙動は、騎馬隊と被突撃部隊の統率差によって決まる。 (騎馬隊の統率)-(被突撃部隊の統率)をAとしたとき、 A≦-4:突撃された部隊は動かず、騎馬隊が弾かれる -3≦A≦3:双方が弾かれる 4≦A:騎馬隊は弾かれず、突撃された部隊が一方的に弾かれる 突撃方向を工夫することで、敵部隊を伏兵に押し付けたり、鉄砲隊を乱戦に持ち込ませてタッチアクションを妨害する戦法が可能。 逆に開いている虎口に敵部隊を放り込んでしまうこともあるので、虎口阻止に突撃を用いる際には細心の注意が必要。 鉄砲隊について 鉄砲隊の強化計略の効果は、発砲前の溜めが終了する前に計略を発動すれば、その時に発射する弾丸にも適用される。 そのため、タッチ→計略発動→発射という流れにすれば、ほんの少しではあるが効果時間を有効に使える。 また弾数は、発射時ではなくタッチした時点で消費される。 そのため「薩摩隼人の○○」系の計略は、残弾数が1の時に前述の流れで計略を使うことで、残弾数0の場合の武力上昇値で発射することができる。 逆に、計略発動時の残り弾数が多いほど強力なUC岡吉正の一発必中は、タッチ前に計略を使用しておくほうが威力は高くなる。 他方、ロックの方法自体を変更するUC無二・SR雑賀孫市等もタッチ前に計略を使用しておく必要がある。 また、発砲を妨害する方法はタッチアクションの前後で異なる。 タッチアクション前の照準を定めている状態では、乱戦すると照準が消えてしまうため発砲できなくなる。 タッチアクション後の発砲を開始した状態では、騎馬隊で突撃する(例外有り)か相手を攻城準備状態にすることで中断させることができる。 逆に言えばそれ以外では妨害できないので素直に回避に徹しよう。 また、標的にされている武将と相手鉄砲隊の射線に味方を割り込ませることで代わりに被弾させる事が出来る。 デッキの要となる武将などに被弾させたくない時には有効な手段。 他の鉄砲隊が黄色ロックしているターゲットを他の鉄砲隊が狙うと、ロックマークは黄色だがダメージは白ロック時と変わらない。 他の鉄砲隊と同じ部隊を狙うとロックマークが共有されてしまうが、射線はちゃんと各鉄砲隊ごとに色が変化していく。 各鉄砲隊のロック状況を判断するなら射線の色を参考にすればいい。 鉄砲ダメージの計算式 黄ロック時の1発あたりのダメージは以下のとおり。1セット全弾命中した場合のダメージは、これを5倍すれば良い。 (射撃する側の武力-される側の武力)*0.5+7 (ver1.02A) また、白ロック時はダメージに-2のペナルティ・赤ロック時は+2のボーナスが加えられる。 武力に換算すると±4であり、決して小さい差ではないので留意しておくと良いだろう。 表内ダメージは黄ロック時の射撃1発分。 ↓射撃する側の武力 される側武力→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 10 11.5 11.0 10.5 10.0 9.5 9.0 8.5 8.0 7.5 7.0 6.5 6.0 9 11.0 10.5 10.0 9.5 9.0 8.5 8.0 7.5 7.0 6.5 6.0 5.5 8 10.5 10.0 9.5 9.0 8.5 8.0 7.5 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 7 10.0 9.5 9.0 8.5 8.0 7.5 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 6 9.5 9.0 8.5 8.0 7.5 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 4.0 5 9.0 8.5 8.0 7.5 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 4.0 3.5 4 8.5 8.0 7.5 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 4.0 3.5 3.0 3 8.0 7.5 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 4.0 3.5 3.0 2.5 2 7.5 7.0 6.5 6.0 5.5 5.0 4.5 4.0 3.5 3.0 2.5 2.0 槍撃ダメージについて 槍撃ダメージは自身と対象の武力差によって決定する。 自身より武力が1~3高い相手には1回辺り2% 自身と武力が同じか、武力が1~3低い相手には1回辺り3% 自身より武力が4~6低い相手には1回辺り4% 自身より武力が7~9低い相手には1回辺り5% と、武力差3付くごとに槍撃ダメージが1%増減する。 また、槍弾正などの槍撃ダメージ増加計略は 槍撃ダメージ+計略による補正=実際に与えるダメージ 弓のダメージについて 本スレ62スレ目からのコピペ 173 :ゲームセンター名無し:2011/02/08(火) 23 09 58 ID 5co540n40 確定事項だけは載せとくよ 弓のダメージについて まず武力1が武力10馬に弓撃ってダメージ間隔を調べた これは約0.87秒に一回ダメージを与えるみたい で今度は1回あたりのダメージを調べた 左側の数字は武力差、右はダメージ -1(相手が1高い)→3.8 ±0(同武力) →4 +1(弓が1高い) →4.8 +2 →5 だから増減量が 0.2→0.8→0.2→0.8→0.2・・・ と増えていく? まだよく分からんがこんな感じ 186 :ゲームセンター名無し:2011/02/08(火) 23 28 19 ID 5co540n40 180 多分少数点一位まではある だけど0.2刻みなんじゃないかと思う まあ推測なんだがね 武力1の槍撃で調べると小数点以下が調べられないしね 残り0.2も1も一回でカウントしちゃうからな 上記の兵種アクションダメージまとめ 乱戦ダメージは、基礎値4で武力差1につき0.5(12.5%)の増減で最低値は恐らく1(25%) 弓足軽の射撃は、基礎値4で武力差1につき0.5(12.5%)の増減で最低値は恐らく1(25%) 槍撃ダメージは、基礎値3で武力差1につき0.33(10%)の増減で最低値は1(33%)(小数無し) 突撃ダメージは、基礎値27.5で武力差1に付き2.5(9.1%)の増減で最低値は16(約62%) 鉄砲隊の射撃は、基礎値8で武力差1につき0.5(6.25%)の増減で最低値は恐らく1(12.5%) 専用ゲージシステムについて Ver.2.0より対戦中画面上部左右の家紋表示の欄に特定カテゴリの計略を使用することで専用ゲージが表示されるようになった。 2.1現在以下の専用ゲージが存在する日輪ゲージ:豊臣家武将に関連した計略。最大ストック5個。【日輪】計略使用で増加、ストックがある際に任意で消費して計略強化が可能。最大限に強化すると「大絢爛」「超絶絢爛」となり、計略効果が爆発的に上昇(計略時間も若干延長)する。 また、条件を満たすことで日輪を増やせる計略や消費する計略や、日輪を徐々に消費して効果を得る計略もある。 葵紋ゲージ:徳川家武将に関連した計略。時間制。点灯する色は実物カード表面計略欄の淵に色付けされている。【三葵】計略を発動することで[翠葵][蒼葵][紅葵]のいずれか一色の葵紋が点灯。葵紋ゲージがストックされ、時間経過と共に徐々に減少、ゲージがなくなるとそれまで点灯していた葵紋は全色消灯する。 点灯中に別の計略を発動するとゲージが加算され点灯時間が延長。点灯中の色と異なる場合はその色も同時に点灯する。ただし、点灯中に計略を使用するたびにゲージ追加量が少なくなる仕様の為、永続的な点灯は困難。 二色点灯中から三色目の計略を発動すると一部武将の計略は「三葵躍進」となり計略効果が爆発的に上昇する。 三色点灯中の状態である限りはどの(対応する)計略を使っても躍進する。 これらの専用ゲージは重複不可能で、専用ゲージが表示されている状態で他の専用ゲージを使用する計略(例:日輪ゲージ表示中に三葵計略)を使用すると、表示されていた専用ゲージは破棄され、新たな専用ゲージに上書きされる。 そのためこれらの勢力同士との混成デッキは非常に相性が悪く非推奨。(ただし豊臣家武将は日輪ゲージに一切関連しない計略もあるため、それらのカードは例外) その他 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 検証人なら新Wikiに移住した - 名無しさん 2014-05-09 02 09 15 編集する気全くないんやな - 名無しさん 2014-03-22 12 09 23 勝事が本にて候ですが、浅井が0コスの時、速速速(+20%)より速くて噛み付き(円城寺、+30%)より遅かったのでおそらく+25%です。宗滴のページには基本値が+50%とありますが、計算式が間違っている可能性があります。 - 名無しさん 2013-05-29 03 06 53 精鋭遊撃術<老虎の采配=死闘の迅雷<早駆け 老虎の采配=+60 - 名無しさん 2013-04-30 02 21 18 獅子奮迅日輪0:+40→+25、日輪1:+50→+40、日輪2:+80→+55、日輪3:+110→+75 - 名無しさん 2013-04-26 19 27 16 速度検証人いつもお疲れ様です - 名無しさん 2013-04-26 20 52 08 ありがとうございます。残るカードはほぼ未所持なので検証していただける方がいると助かります - 名無しさん 2013-04-30 02 20 29 速速速(20)<七本槍・飛天<噛み付き(30) 半端だけど+25 - 名無しさん 2013-04-26 19 25 54 龍の如く=疾風迅雷=+80、閃光の馬術=閃光の逆撃=+50、左月斉の逆鱗=精鋭遊撃術=+50 - 名無しさん 2013-04-22 18 32 28 義侠心の目覚め 2.01Cにて移動速度減少(+120→+80) - 名無しさん 2013-04-19 19 03 03 英毅大略=速速速=+20 - 名無しさん 2013-04-19 19 02 28 七本槍・飛天 速速速の槍 わずかに飛天の方が速い - 名無しさん 2013-04-15 13 32 39
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オズマる とは SEGAのアーケードゲーム「三国志大戦」で生まれた用語。 計略や家宝(奥義)の使用タイミングが他の要素(計略など)と重なった為、十分な効果を得られないこと。 具体的に例を挙げると 乱戦中の部隊が瀕死だったので兵力回復系の家宝or計略を使ったが、そのまま撤退してしまった。 封印の術を使ったが、同時に相手の計略が発動した。 退き佐久間の発動と同時に撤退してしまった。 といったものがある。 語源は『オズマソウジ』君主が三国志大戦の全国大会に出場した時のこと。 「敵武将に対しC蔡邕の封印の計(絶姫の封印の術と同じ)を使用したが、同時であったため相手の計略が発動してしまう」といったことが1試合で2度も起きてしまう。 そこからオズマソウジ君主の名前をもじって「オズマる」「オズマった」と言われるようになった。
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武将名 さいかまごいち 戦国鬼札 SJ雑賀孫市 紀伊雑賀衆の指導者。本名は鈴木重秀。「孫市」の名は襲名制といわれる。織田家と本願寺の争いが激化すると顕如に協力すべく、石山本願寺に入った。戦国最強の傭兵集団・雑賀鉄砲衆を見事に率いて活躍し、信長の軍勢を大いに苦しめた。「乗りかかった船だ。いっちょ魔王とやらと戦ってみるか!」 出身地 紀伊国(和歌山県) コスト 2.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力7 統率7 特技 狙撃 計略 一斉射撃 射撃時の攻撃回数が増える。 必要士気3 Illustration 風間雷太 スターターにて入手可能で、武田信玄、北条氏康、今川義元とのセットに入っている。 セットの鉄砲隊担当で、特技狙撃を持っている。 計略の「一斉射撃」は「射撃時の攻撃回数が5から11に増える」というもの。 主に守城時の張り付いた敵の排除や、固まった敵に有効である。 全弾命中を前提に言えば倍以上のダメージになるが、一発当たりの威力が増すわけではない事に注意。 また発射数が多いぶん硬直も長く、機動力の高い騎馬等を相手にした場合、結果として無駄撃ちが増えるだけになる事もしばしば。 自城に取り付いたり大筒を占拠した相手など、効果的な状況を見極めて使っていきたい。 なお精密射撃を使えばものすごい速さで撃てるので、出来るだけ精密射撃を意識しよう。 特技「狙撃」の赤ロックで打てば相手にノックバック効果を与えるため、直進してくる相手や攻城中の敵部隊を一時的に押しのけるという使い方もある。 鉄砲射撃を強化する計略全てに言える事だが、弾がなければ意味を成さないので弾切れには十分注意。 また射撃のとき強制停止するので勘違いしがちだが、鉄砲は移動中でも照準合わせができる。 突撃を受けない位置かつ出来るだけ多くの弾を撃ち込める位置取りを、安定した武力統率のこのカードで身につけよう。
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織田家 戦国大名001 織田家 UC織田信長 2.5 鉄砲 8/8 - 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 戦国大名004 織田家 UC羽柴秀吉 1.5 弓 4/7 柵 魅 立身への采配 4 味方の武力が上がる。 戦国鬼札001 織田家 SJ織田信長 2.0 鉄 7/7 - 貫通射撃 3 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 戦国鬼札002 織田家 SJ羽柴秀吉 2.0 弓 7/7 - 遠弓弓術 3 武力と射程距離が上がる。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田002 織田家 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 5 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/6 制 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田005 織田家 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/4 柵 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 - 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田007 織田家 SR織田信長 3 鉄砲 9/10 制 魅 天下布武 6 織田軍の味方の武力と統率力が上がる。 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する 織田009 織田家 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 - 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田011 織田家 SR帰蝶 1.5 鉄砲 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる 織田012 織田家 R吉乃 1 弓 2/3 魅 遠射ち舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲の射程距離が伸びる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田014 織田家 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 - 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田016 織田家 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 - 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田017 織田家 SR柴田勝家 3 槍 9/8 城 掛かれ柴田 6 【陣形】味方の武力が上がるが自身は強制的に敵城方向へ前進する。 織田018 織田家 SR滝川一益 2.5 鉄砲 8/6 忍 撹乱貫通射撃 4 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田019 織田家 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 - 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する 織田021 織田家 UC土田御前 1 弓 1/5 魅 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 織田022 織田家 R丹羽長秀 2.5 鉄砲 8/8 制 柵 イスパニア方陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程距離が伸びる。 織田023 織田家 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/7 城 伏 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。 織田026 織田家 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 - 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田028 織田家 UC林秀貞 1.5 弓 4/4 - 気まぐれな命令 4 戦場にいる最も武力の高い味方の武力と統率力がランダムで上がる。 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 織田031 織田家 R平手政秀 1.5 槍 3/9 - 切腹 4 撤退している味方の武将コストの最大値が大きいほど自軍の士気が上がる。発動後、自身は撤退する。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。 織田034 織田家 SRまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる 織田035 織田家 C溝口秀勝 1 弓 3/5 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/6 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。さらに弾数の回復速度が上がる。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。さらに弾数の回復速度が上がる。 織田038 織田家 R毛利新助 1.5 槍 6/1 - 大手柄 4 武力と移動速度が上がる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田042 織田家 SR明智光秀 3 鉄砲 9/9 柵 狙 無間射撃 5 カードを押さえている間、射撃し続けられるようになる。ただし射撃中は自身の兵力が除々に下がる。 織田043 織田家 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田045 織田家 SR織田信長 3.5 鉄砲 10/10 制 柵 魅 三段撃ち 6 味方の武力が上がり、弾数の回復速度が上がる。 織田046 織田家 R蒲生氏郷 2 騎馬 7/6 魅 陣頭攻撃 4 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がる。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田048 織田家 R島左近 2 騎馬 7/7 - 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田049 織田家 C高山重友 1.5 騎馬 4/6 伏 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田050 織田家 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 織田052 織田家 SR竹中半兵衛 2 弓 5/11 城 制 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて以下の効果を与える。1部隊:武力と城攻撃力が上がり、虎口スロットの出目が良くなる。2部隊:武力と移動速度が上がる。3部隊:武力が上がる。4部隊以上:兵力が回復する。 織田053 織田家 UC千代 1 弓 1/5 魅 内助の功 3 範囲内の最も武力の高い武将コスト1の味方の武力と移動速度が上がる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 制 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 織田055 織田家 R徳川家康 2.5 弓 8/9 制 魅 鶴翼の陣 6 【陣形】味方の武力が上がる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 織田057 織田家 UC冬姫 1 弓 2/4 魅 陣頭援護 3 範囲内の最も武力の高い味方が、味方の中で最も前方にいるときに兵力が徐々に回復するようになる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 - 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田060 織田家 SR前田慶次 3 槍 10/2 気 魅 大ふへん者 5 武力が上がる。さらに敵か味方が撤退するたびに武力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 織田062 織田家 UC明智秀満 1.5 軽騎馬 6/4 制 早駆け 3 移動速度が上がる。 織田063 織田家 SR明智光秀 2.5 騎馬 8/7 伏 魅 本能寺にあり! 6 武力と統率力と移動速度が上がる。さらに敵を撤退させる度に統率力が上がる。ただし統率力が徐々に下がり、一定以下まで統率力が下がると撤退する。 織田064 織田家 SRお市の方 1 弓 2/5 魅 流転の快気 3 範囲内の最も武力の高い味方にかかっている全ての計略効果を消して、兵力が上がる。計略効果を消した場合、さらに兵力が上がる。 織田065 織田家 UC織田長益 1 軽騎馬 2/5 魅 小呪縛の術 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げる。 織田066 織田家 C織田信雄 1 軽騎馬 3/3 - お調子者の構え 3 武力と統率力がランダムで上がる。 織田067 織田家 UC織田信孝 1.5 鉄砲 5/4 制 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田068 織田家 SR織田信長 4 槍 11/11 制 魅 是非に及ばず 8 味方の武力と統率力が上がる。ただし統率力が徐々に下がり、対象の味方の統率力が一定以下まで下がると撤退する。 織田069 織田家 UCお玉 1 鉄砲 2/2 柵 魅 玉の助け 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば弾数の回復速度が上がる。 織田070 織田家 R帰蝶 1 鉄砲 2/6 魅 憂愁舞踊 7 【舞踊】味方が撤退するたび、味方の武力と統率力が一定時間上がる。 その効果は撤退した味方の武将コストが高いほど大きい。 織田071 織田家 UC斎藤利三 2 鉄砲 8/4 - 烈火射撃 4 武力が上がり、射撃時の発射間隔が短くなる 織田072 織田家 R佐久間盛政 2 槍 8/1 気 鬼玄蕃の奮闘 5 移動速度が上がり、武力が徐々に上がる。ただし一定以上武力が上がると撤退する。 織田073 織田家 SR柴田勝家 2.5 槍 8/7 柵 鬼柴田の意地 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。さらに敵を撤退させるたびに武力が上がる。ただし徐々に武力が下がり、一定以下で撤退する。 織田074 織田家 C津田信澄 1.5 槍 5/4 柵 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 織田075 織田家 R森蘭丸 1 鉄砲 3/3 魅 劫火の決意 3 戦場にいる織田家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに射撃時の攻撃回数が増え、射程距離が伸び、敵を貫通して射撃できるようになる。 宴003 織田家 SR柴田勝家 3 騎馬 9/8 柵 鬼騎の共振 7 味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の騎馬隊の武将コストの合計値が高いほど武力が上がり、それ以外の兵種の武将コストの合計値が高いほど移動速度が上がる。 宴009 織田家 SR池田せん 1.5 鉄砲 5/5 気 魅 魅惑の銃弾 4 武力と射程距離が上がり敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中した敵を自身の方向に引き寄せる。 宴016 織田家 UC千代 1 弓 1/5 魅 賢妻の将来設計 3 範囲内の最も武力の高い武将コスト1の味方の武力と移動速度が上がる。 宴023 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 春風のいたずら 4 味方の兵力が徐々に回復する。 SS001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる SS002 織田家 SS木下藤吉郎 1.5 弓 4/5 魅 一本釣り 3 範囲内の最も武力の高い敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる。 SS003 織田家 SS滝川一益 2 鉄砲 7/6 - 貫通一斉射撃 4 射撃時の攻撃回数が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 SS004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 制 魅 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS019 織田家 BSS竹中半兵衛 2 鉄砲 5/11 城 制 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて以下の効果を与える。1部隊:武力と城攻撃力が上がり、虎口スロットの出目が良くなる。2部隊:武力と移動速度が上がる。3部隊:武力が上がる。4部隊以上:兵力が回復する。 SS020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 SS021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SS035 織田家 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 槍 8/7 気 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。 SS037 織田家 SS木下秀吉 1.5 槍 4/6 気 魅 不死身のパシリ 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 SS039 織田家 SS羽柴秀吉 2.5 鉄砲 7/10 制 伏 魅 天下への采配 10 味方の武力が上がる。 SS040 織田家 SS古田織部 1.5 弓 4/4 柵 魅 数奇者の心 5 撤退している最もコストの高い味方を復活させ、武力をあげる。 SS051 織田家 SS織田吉法師 2 騎馬 7/6 魅 尾張の最終兵器 7 織田家の味方の武力が上がる。さらに鉄砲隊であれば射程距離が伸び、槍足軽であれば槍が長くなる。 SS052 織田家 SS織田信長 2 軽騎馬 6/10 柵 魅 我のものとなれ 4 範囲内の最も統率力の高い敵の武力と統率力が下がり、自身に向かってくるようになる。 EX001 織田家 EXねね 1 槍 1/5 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる。 EX003 織田家 EX帰蝶 1.5 弓 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 EX006 織田家 EX明智光秀 3 鉄砲 9/9 魅 狙 真意の銃弾 5 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。さらに射撃が命中すると敵の武力が一定時間下がるようになる。 EX007 織田家 EX佐々成政 2 騎馬 7/4 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 EX008 織田家 EX竹中半兵衛 2 騎馬 5/10 城 魅 今孔明の軍法 5 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて以下の効果を与える。1部隊:武力と城攻撃力が上がり、虎口スロットの出目が良くなる。2部隊:武力と移動速度が上がる。3部隊:武力が上がる。4部隊以上:兵力が回復する。 EX019 織田家 EX織田信長 2.5 騎馬 8/6 気 魅 いくさの神 6 武力と移動速度と兵力を上げる。 EX021 織田家 EX明智光秀 2 槍 8/3 魅 断る! 3 【逆計】自身の武力と移動速度が上がる。さらに自身にかかっている敵から受けた計略効果を消す。 EX023 織田家 EX森蘭丸 1.5 槍 5/4 制 魅 蘭丸覚醒! 4 戦場にいる織田家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージと槍長さが上がり、敵を吹き飛ばすようになる。 武田家 戦国大名002 武田家 UC武田信玄 2.5 騎馬 8/8 - 采配 5 味方の武力が上がる。 戦国鬼札003 武田家 SJ武田信玄 2.0 騎馬 7/7 - 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田002 武田家 UC穴山梅雪 1.5 鉄砲 4/5 伏 零距離射撃 4 武力が上がり、射程距離が下がる。 武田003 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/5 - 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 城 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田011 武田家 R小山田信茂 2 弓 7/8 柵 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田013 武田家 R恭雲院 1.5 弓 4/1 忍 魅 忍法影縛り 3 【陣形】陣形内の敵の移動速度を下げる。 武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 魅 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。 武田015 武田家 R琴姫 1 弓 1/5 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/5 魅 早駆け 3 移動速度が上がる。 武田018 武田家 SR真田幸隆 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田020 武田家 R諏訪姫 1.5 弓 3/6 魅 傾城舞踊 7 【舞踊】敵城にダメージを与える。 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田022 武田家 C武田信廉 1 弓 1/6 - 影武者の術 4 撤退している最も武将コストの高い味方を復活させ、自身は撤退する。 武田023 武田家 R武田信繁 2.5 弓 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 3 味方の統率力が上がる。 武田024 武田家 C武田義信 2 騎馬 8/2 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田026 武田家 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 - 悍馬一閃 4 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる 武田027 武田家 R富田郷左衛門 2 弓 8/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田029 武田家 UC禰津神平 2 槍 8/1 忍 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。 武田030 武田家 UC禰々 1 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田035 武田家 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田038 武田家 SR山県昌景 3 騎馬 10/5 魅 真紅の荒獅子 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 武田039 武田家 SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 武田040 武田家 UC横田高松 1.5 槍 5/4 気 水手断ち 5 【陣形】敵の移動速度を下げる。 武田041 武田家 C跡部勝資 1.5 鉄砲 5/6 柵 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田045 武田家 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 制 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 武田046 武田家 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。 武田048 武田家 R馬場信春 2.5 弓 7/10 制 気 泰山の陣 5 【陣形】静止している味方の武力が徐々に上がるが、自身は移動できなくなる。 武田049 武田家 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 気 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 武田050 武田家 UC快川紹喜 1.5 弓 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。 武田051 武田家 R高坂昌信 2.0 騎馬 6/9 伏 魅 風林火山継承 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が徐々に回復する。 武田052 武田家 R真田信綱 2.0 騎馬 7/6 気 血染めの陣羽織 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 武田053 武田家 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 武田054 武田家 SR武田勝頼 2.5 騎馬 8/6 気 魅 万死一生 7 味方の武力が上がる。さらに騎馬隊であれば突撃ダメージが上がり、槍足軽であれば槍撃ダメージが上がる。その効果は対象の味方の兵力が少ないほど大きい。 武田055 武田家 R武田信豊 1.5 槍 5/5 魅 後典厩の采配 4 武田家の味方が特技「気合」効果を持つようになる。特技「気合」を持っている味方は「気合」効果が上がる。 武田056 武田家 R土屋昌恒 2.5 槍 8/5 気 柵 片手千人斬り 5 武力が上がり、槍が長くなる。ただし移動速度が下がる。 武田057 武田家 C長坂長閑斎 1.0 弓 1/5 伏 愚かな進言 4 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、統率力が下がる。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 武田059 武田家 R北条夫人 1.0 軽騎馬 2/6 魅 綺羅星の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 武田060 武田家 UC松姫 1.0 槍 2/5 魅 新館御料人の慕 4 武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 宴002 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/5 魅 師走駆け 3 移動速度が上がる。 宴004 武田家 SR武田勝頼 2.5 騎馬 9/6 魅 獅子吼 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 SS005 武田家 SS武田信玄 3 騎馬 9/8 魅 斗怒露駆け 5 武力と突撃ダメージが上がる SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 SS023 武田家 BSS松姫 1 槍 2/2 魅 届かぬ想い 3 範囲内の最も武力の高い織田家の味方の武力と移動速度が上がる。ただし自身は移動できなくなり、自身か効果中の部隊どちらかが撤退すると、両者ともに撤退する SS041 武田家 SS武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 魚鱗の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 SS053 武田家 SS望月千代女 2.0 槍 7/4 忍 魅 忍法魅惑の抱擁 4 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 EX002 武田家 EX真田幸村 3 槍 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 EX024 武田家 EX望月千代女 1.0 軽騎馬 2/2 忍 魅 忍法扇動の計 3 範囲内の最も統率力の高い敵が自身に向かってくるようになる。 上杉家 戦国大名003 上杉家 UC上杉謙信 2.5 騎馬 8/8 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 戦国鬼札004 上杉家 SJ上杉謙信 2.0 騎馬 7/7 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉002 上杉家 R綾姫 1 弓 1/5 魅 慈愛の陣 5 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 上杉003 上杉家 UC荒川長実 2 騎馬 9/1 - 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉004 上杉家 UC伊勢姫 1 弓 1/4 魅 悲恋の結末 3 戦場にいる最も武力が高い味方の武将の統率力を上げ、自身は撤退する。 上杉005 上杉家 C色部勝長 1.5 槍 6/3 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉006 上杉家 C上杉景信 1 弓 2/5 - 的確な援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。 上杉007 上杉家 SR上杉謙信 4 騎馬 12/7 魅 毘天の化身 6 武力と移動速度が大幅に上がり、兵力が回復する。 上杉008 上杉家 R上杉憲政 1 弓 2/2 - 関東管領職譲渡 10 戦場にいる最も武力の高い味方の武力が大幅に上がる。 上杉009 上杉家 SR宇佐美定満 2.5 鉄砲 8/10 伏 魅 散華の陣 6 【陣形】味方の武力が上がり、自身の武力が下がる。自身が撤退すると範囲内の味方も全て撤退する。 上杉010 上杉家 C大石綱元 1 弓 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉011 上杉家 R小笠原長時 2 鉄砲 8/2 - 小笠原流礼法陣 6 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉012 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉015 上杉家 C加地春綱 1.5 騎馬 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉016 上杉家 SR加藤段蔵 2 騎馬 8/1 忍 忍法闇駆け 3 移動速度が大幅に上がる。 上杉017 上杉家 UC金津義舊 1.5 鉄砲 5/6 制 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。さらに弾数の回復速度が上がる。 上杉018 上杉家 UC河田長親 2 鉄砲 7/6 伏 魅 貫通射撃 3 武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 上杉019 上杉家 R北条高広 2 槍 7/3 気 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 上杉020 上杉家 R斎藤朝信 2.5 鉄砲 9/6 魅 鍾馗の銃弾 6 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに射程が伸び、敵を貫通して射撃できるようになる。 上杉021 上杉家 C新発田綱貞 1.5 弓 4/6 - おむすびの術 3 味方の兵力が回復し、武力が下がる。 上杉022 上杉家 C新発田長敦 1 足軽 3/5 - 荷車駆け 3 移動速度が上がり、武力が下がる。 上杉023 上杉家 R水原親憲 2 騎馬 8/4 魅 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 上杉024 上杉家 UC絶姫 1 槍 1/4 魅 封印の術 3 敵の計略を使用できなくする。 上杉025 上杉家 UC高梨秀政 1 槍 3/2 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 上杉026 上杉家 C高梨政頼 1 槍 2/6 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 上杉027 上杉家 UC竹俣慶綱 1.5 足軽 5/5 気 無具の鉄拳 4 武力が上がり、統率力が下がる。 上杉028 上杉家 UC天室光育 1 弓 2/3 - 浄化の術 4 味方にかかっている敵から受けた計略効果を消す。 上杉029 上杉家 R虎御前 1 弓 2/3 魅 転生舞踊 6 【舞踊】味方が撤退するたび、味方の兵力が回復する。その効果は撤退した味方の武将コストが高いほど大きい。 上杉030 上杉家 R直江景綱 2 鉄砲 7/9 柵 采配 5 味方の武力が上がる。 上杉031 上杉家 SR長尾政景 2 鉄砲 7/5 - 宿業の陣 5 【陣形】味方の武力が上がり、統率力が下がる。(横長方形) 上杉032 上杉家 UC中条藤資 1.5 足軽 5/4 城 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉033 上杉家 C本庄実乃 1.5 鉄砲 4/7 気 援軍 5 味方の兵力が回復する。 上杉034 上杉家 R本庄繁長 2 鉄砲 8/4 - 叛逆の銃弾 4 範囲内の味方がすべて撤退し、撤退した味方の武力の最大値が高いほど武力が上がり、部隊数が多いほど射撃時の攻撃回数が増える。 上杉035 上杉家 UC村上義清 2.5 騎馬 9/7 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 上杉037 上杉家 UC山浦国清 1.5 騎馬 5/6 - 早駆け 3 移動速度が上がる。 上杉038 上杉家 C山吉豊守 1 槍 2/4 - 的確な援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。 上杉039 上杉家 C吉江景資 1.5 鉄砲 6/2 柵 鉄壁の守護 3 統率力が上がり、移動速度が下がる。 上杉040 上杉家 R上杉景勝 2 騎馬 7/5 制 義侠心の目覚め 4 戦場にいる上杉家の味方の武力の最大値が大きいほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉041 上杉家 R上杉景虎 1.5 騎馬 4/6 魅 華麗なる采配 5 範囲内の特技「魅力」を持つ味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 上杉042 上杉家 UC新発田重家 1.5 槍 6/1 - ガンとばし 4 敵の統率力が高いほど、武力を下げる。 上杉043 上杉家 UC上条政繁 2 鉄砲 7/5 柵 三方向射撃 4 武力が上がり、三方向に射撃できるようになる。 上杉044 上杉家 SR華姫 1 弓 2/2 魅 一心同体 4 範囲内の最も武力の高い上杉家の味方の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。ただし自身は移動できなくなり、自身か効果中の部隊どちらかが撤退すると、両者ともに撤退する。 上杉045 上杉家 R樋口兼続 2 槍 6/9 制 魅 愛と義と 5 上杉家の統率力と兵力が上がる。 上杉046 上杉家 R絶姫 1 槍 1/5 魅 稲妻落とし 5 範囲内の最も統率力の高い敵に雷によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 上杉047 上杉家 UC甘粕景継 1.5 騎馬 6/3 - 義の進撃 4 武力と統率力と移動速度が上がる。さらに武力が高いほど統率力が上がり、統率力が高いほど武力が上がる 上杉048 上杉家 C泉沢久秀 1.5 槍 5/7 - 義の構え 3 統率力が高いほど武力が上がる。 上杉049 上杉家 SR上杉景勝 2.5 槍 8/9 魅 義のもとに 7 上杉家の味方の武力と統率力が上がる。さらに対象の味方の武力が高いほど統率力が上がり、統率力が高いほど武力が上がる。 上杉050 上杉家 Rお船 1.5 槍 4/8 魅 果てなき愛 5 範囲内の最も武力の高い味方の統率力が高いほど武力が上がり、武力が高いほど兵力が最大兵力を超えて回復する。 上杉051 上杉家 R柿崎晴家 2 騎馬 8/2 気 義の闘志 4 統率力が高いほど武力が上がる。ただし武力が徐々に下がる。 上杉052 上杉家 R菊姫 1.5 騎馬 3/7 制 魅 甲越同盟の采配 6 上杉家と武田家の味方の武力と移動速度が上がる。その効果は範囲内に武田家の部隊がいると大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 上杉053 上杉家 UC北条景広 2 槍 8/4 - 義の抗戦 5 統率力が高いほど武力が上がり、武力が高いほど兵力が最大兵力を超えて回復する。 上杉054 上杉家 C山本寺景長 1 弓 3/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉055 上杉家 C山本寺定長 1 足軽 4/1 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉056 上杉家 R仙桃院 1.5 弓 3/8 柵 魅 四劫の陣 5 敵の武力が下がる。その効果は範囲内の味方の部隊数が多いほど大きい。自身が撤退すると範囲内の味方もすべて撤退する。 上杉057 上杉家 SR直江兼続 2.5 騎馬 8/9 魅 愛のために 4 【陣形】敵の武力を下げる。範囲内の敵部隊より上杉家の味方部隊が多い場合、上杉家の味方の統率力が上がる。 宴005 上杉家 R本庄繁長 2.5 槍 9/5 柵 縦横無尽 5 統率力が高いほど武力が上がり、武力が高いほど槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。 宴010 上杉家 SR上杉謙信 3.0 騎馬 8/10 城 制 魅 車懸りの戦陣 7 【陣形】自身の武力が上がる。さらに陣形の前方では後方にいる上杉家の味方の武将コストの合計値が高いほど上杉家の味方の武力が上がり、後方では前方にいる上杉家の味方の武将コストの合計値が高いほど上杉家の味方の兵力が徐々に回復する。 宴014 上杉家 BSS上杉謙信 2.5 槍 7/10 城 魅 鬼外福内の陣 7 【陣形】自身の武力が上がるが、移動速度が下がる。さらに上杉家の味方の移動速度が上がり、陣形の前方では武力が上がるが兵力が徐々に下がり、後方では兵力が徐々に回復する。 宴015 上杉家 R絶姫 1.0 槍 1/5 魅 神鳴りにご注意 5 範囲内の最も統率力の高い敵に雷によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SS006 上杉家 SS綾姫 1 槍 1/4 魅 慈愛の陣 5 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 SS024 上杉家 BSS上杉景虎 1.5 騎馬 4/6 魅 幽玄なる気 6 敵の統率力と移動速度を下げる。その効果は範囲内に敵が2部隊以上いると大きい。 SS025 上杉家 SS上杉謙信 4 騎馬 12/7 魅 毘天の化身 6 武力と移動速度が大幅に上がり、兵力が回復する。 SS026 上杉家 BSS上杉謙信 2.5 槍 7/10 城 魅 車懸りの陣 7 【陣形】自身の武力が上がるが、移動速度が下がる。さらに上杉家の味方の移動速度が上がり、陣形の前方では武力が上がるが兵力が徐々に下がり、後方では兵力が徐々に回復する。 SS027 上杉家 BSS鬼小島弥太郎 2 槍 8/2 - 金剛力 4 武力と移動速度が上がる。 SS028 上杉家 SS直江兼続 2 槍 6/9 制 魅 愛と義と 5 上杉家の味方の統率力と兵力が上がる。 SS043 上杉家 SS大島山十郎 2.5 騎馬 9/1 忍 魅 くノ一紅騎兵 5 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 SS044 上杉家 SS直江兼続 2.5 槍 8/8 制 魅 天下の指し手 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 SS054 上杉家 SS直江兼続 3.0 騎馬 9/6 気 魅 雲と呼ばれた漢 6 敵の武力を上げ、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 EX004 上杉家 EX上杉謙信 3.5 騎馬 11/6 魅 龍、天を穿つ 6 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 EX009 上杉家 EX華姫 1 槍 2/1 魅 挺身の術 4 一番最後に撤退した味方を復活させ、統率力を上げる。発動後、自身は撤退する。
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武将名 ほうじょううじやす 戦国大名 UC北条氏康 相模の大名・北条家第三代当主。その武勇から「相模の獅子」と謳われる。河越夜戦で自軍のおよそ十倍の敵を奇襲で破り、その名を高めた。その後も、武田信玄・上杉謙信ら名将の侵攻を防ぎ、関東に北条王国を築いた。また戦国一の民政家としても知られる。「関東に、我ら北条の王国を築かん」 出身地 相模国(神奈川県) コスト 2.5 兵種 槍足軽 能力 武力8 統率8 特技 盾槍 計略 名将の采配 味方の武力が上がる。 必要士気5 Illustration 平坂康也 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 采配 5 +3 - - - 約7c - 備考 台詞 \ 台詞 開幕 関東に、北条の王国を築かん! 計略 獅子の進軍、青二才に止めることは出来ぬ タッチアクション - 撤退 はっ、やりおる 復活 獅子の出陣ぞ 伏兵 - 虎口攻め 攻めは最大の防御なり └成功 相模の獅子を侮っていたようだな 攻城 所詮はこの程度か 落城 獅子の進軍、青二才に止めることは出来ぬ 熟練度上昇 王国を築かん
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武将名 まつながひさひで 乱世の梟雄 SR松永久秀 三好家重臣、のち大和の戦国大名。将軍・足利義輝を暗殺し、東大寺の大仏殿を焼失させるなど、戦国一、二を争う梟雄として悪名を残した。後に織田信長に属すものの謀反を起こし、織田軍に攻められた末、天守閣で名器「平蜘蛛茶釜」とともに自爆して果てた。「神仏を畏れるな。 我を恐れよ……!」 出身地 山城国(京都府) コスト 2.5 兵種 鉄砲隊 能力 武力8 統率9 特技 制圧 伏兵 魅力 計略 平蜘蛛の釜(ひらぐものかま) 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 必要士気3 Illustration タカヤマトシアキ 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 自爆 3 - - - -[25x(自統率/敵統率)+(自統率-敵統率)+10]% - 自身撤退 範囲は自城壁から縦1.5部隊程度までの全域。 素の統率力で統率力2まで確殺。統率力6に5割程度のダメージ。 (以上2.12B) (最終修正3.10B) 解説 自城前範囲固定の自爆ダメージ計略持ち。 最初期からある1枚だが鉄8/9に制圧・伏兵・魅力は未だ充分優秀。 計略威力は高統率にしてはやや控えめ。単独で落とすのでなく張り付かれる前にある程度削っておく必要がある。 コスト2.5が落ちるので打ちどころは限られるとはいえ 士気3で打てるプレッシャーは強く、常に相手の攻城に制限をかけられる。 兵種は槍、特技気合いのみで同スペックのSSの自分がおり どちらを採用するかはデッキの他パーツ次第。 他の自爆ダメージ計略同様、相手の動きに制限をかける受動的な一枚であり 2.5コストをそこに割くのはなかなか重く、使用率はどちらも高くない。 備考 1.20A 範囲拡大(縦幅カード一枚分増加) 1.11B 威力低下(基礎値85→70)、効果範囲縮小(城壁からカード縦幅1.2枚強→1.0枚弱) 1.20B 威力上昇(見た目では違いに全くわからないほどの極小上昇) 1.20C 威力調整 2.12B 統率ダメージ増加、計略範囲拡大 3.10B 威力減少 寺社や将軍家へ数々の悪行を行ったため、戦国最大の梟雄と言われる武将。 日本史上初の爆死者であり、最期は名器"平蜘蛛"に火薬を詰めて自殺した史実をモチーフに計略が作られている。 「平蜘蛛」は大戦で家宝に選べれていないが、金・プラチナ枠で唯一武力+の茶入れ「九十九髪茄子」も一時期所持しており 久秀が持っていた頃が特に茶人の間で名高かったとされる。 台詞 \ 台詞 開幕 さあ、死の宴が始まるぞ 計略 - タッチアクション 放て 撤退 この俺が! 復活 俺を使うがいい 伏兵 ククククク、いい気分だ 虎口攻め 終わらせてやろう、全てを! └成功 なんと歯ごたえの無い 攻城 死をくれてやろう 落城 これで貴様の命は、俺のものだ…… 熟練度上昇
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武将名 むそうりゅうアツシ エグザムライ戦国 SS無双流アツシ 二刀流の達人。闇のリーダーを追放し、ヤサカの都の歓楽街のボスとなった。坊主頭の舎弟集団を率いている。闇の世界では恐れられているが、義理堅く、町の人間には人気がある。多くを語らない寡黙な男だが、内には熱いものを秘めている。「ヤサカの町は俺が守るぜ」 出身地 ヤサカ(都) コスト 2.5 兵種 鉄砲隊 能力 武力8 統率7 特技 制圧 魅力 計略 火羅鴉韻拍兜(からーいんぱくと) 武力が上がり、射撃の攻撃回数が増える。 必要士気5 Illustration 山口陽史 二刀流の達人なのに鉄砲隊。 エグザムライの方では二丁銃剣の使い手で「必殺弾 火羅鴉韻拍兜(からーいんぱくと)」が必殺技。 エグザムライ戦国では二刀流の使い手なので、SEGAの中で両方の作品がフュージョンした結果と思われる。 武力・統率力のバランスが良く、鉄砲との相性がいい制圧、士気の底上げになる魅力の特技二つ持ちと、スペックは上々。 計略効果は「約11C、武力+3、射撃回数が10になる」というもの。 「武力上昇及び攻撃回数増加」ということで武力上昇のある一斉射撃といえばイメージしやすいだろう。 しかし、元々が高武力ゆえにその破壊力は凄まじく、瞬間的な火力に関しては他家屈指。 反面、射程延長や貫通効果はないので広範囲殲滅には向かない。敵部隊を各個撃破していく使い方になる。 元々統率が高めで制圧持ちなので、どちらかと言うと攻めよりも大筒の上で待つ方のスタイルになるか。 効果時間の長さを活かして最大効果が発揮できる場面までじっくりタイミングを待とう。 武力に秀でた槍、足軽の多い他家では射撃を守りやすく、消費士気もお手ごろなのでコンボも狙いやすい。 特にSR斎藤道三、SR長野業正、UC三好長逸、R足利義輝、R北畠具教、SS風読みのマツなどとのタッグはかなり凶悪なものになるだろう。 余談だが3Dモデルでの再現率が異様に高く、本人と呼ばれることも多々。
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武将名 きりがくれのウサ エグザムライ戦国 SS霧隠れのウサ ヤサカの東にある、水竜谷の忍びの若きリーダー。無口で物静かだが、内に秘める情熱は熱い。かつて不利といわれた戦を指揮し、勝利に導いたことでその名は忍びの世界で知れ渡った。マツたち風連谷の忍びとは、何代も前から敵対関係にある。「俺にくる仕事はいつも命綱のない綱渡りか」 出身地 ヤサカ(水竜谷) コスト 1.5 兵種 槍足軽 能力 武力5 統率1 特技 忍 計略 ウサストライク 武力と統率力と移動速度が上がるが、発動時に部隊が向いてる方向へ強制的に移動してしまう。 必要士気5 Illustration 山口陽史 アニメーション作品、エグザムライ戦国からの参戦。 後に登場したUC和田惟政と全く同じスペックであり、さらに後に登場した宴・植田光次よりも統率が1低い。 採用は独自計略を評価するか、あるいはエグザムライという点をネタと感じるかどうかだろう。 計略「ウサストライク」は、武力+8、統率+5に、敵槍足軽に迎撃されない程の速度上昇。 ただしカードの進行方向に強制前進するようになる。効果時間は7c。 強制移動する為に使い勝手が悪く、しかも本体スペックが低めと言う事も相まって大きな成果を上げるのは難しい。 その計略の性質上、大筒の取り合い、終盤での敵城攻め、特に虎口攻めの切り札として使うことになるだろう。 計略を抜きにして、1.5忍槍として端攻めや槍出しに徹してもいいが、それならば先述の植田や和田のほうが計略の使い勝手は良い。 出番があるとすれば、エグザムライ単、忍単などのネタ要員ぐらいか。
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武将名 はつ 絶対可憐三姉妹 SS初 浅井家の姫。浅井三姉妹の一人であり、戦国一の美女・お市が母であるため絶対可憐で美しい女性であったと言われる。北近江の名門・京極家に嫁いでからも、他の姉妹たちと親交を持ち三姉妹の中では一番長生きした。「もうおヨメに行かれへん!」 出身地 近江国 コスト 1 兵種 弓足軽 能力 武力2 統率4 特技 魅力 計略 激励舞踊 【舞踊】敵と味方の士気の上昇速度が上がる。 必要士気4 Illustration 椎名高志 週刊少年サンデーで連載中の、『絶対可憐チルドレン』からのカード化。 初のモデルとなっている野上葵は瞬間移動能力者(テレポーター)である。 計略は原作になぞって「縮地法」や「忍法影走り」のようなもの…かと思いきや舞い計略である。 ちなみにモデルとなったキャラには姉妹はおらず弟と両親のみである。 スペック及び計略はSR茶々と同様のものとなっている、運用方法等はそちらを参照していただきたい。 ver1.1で追加されたSS浅井三姉妹だがスペックと計略は全ていずれか他の姉妹のコンパチである。 もしどちらも所持しているのであれば絵やセリフの好きな方を使おう。 なお実用性はおいておくにして、同じ計略もちでも名前が違うのでSR茶々と同時登録して2枚で舞うことが可能である。 士気の上昇速度は1Cに2ほどになるが、相手も同じ状況になりこちらは2コス落ちになるので、 R初、あるいはSS茶々のどちらかを使いつつ激励舞踊を使いたいときはこのカードとSR茶々を使い分ける用法になるだろう。
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武将名 おおともそうりん 北九州の王 SR大友宗麟 豊後の戦国大名。領土拡大に積極的で、毛利元就の侵攻に苦戦しつつも、豊前・筑後の大半を手中に収める大大名となる。しかし1578年、理想の王国を樹立すべく、家臣の反対を振り切って日向に出兵。耳川の戦いで島津軍に大敗し、これを機に大友家は衰退した。「この地に、. 我が千年王国を築こうぞォ!!」 出身地 豊後国(大分県) コスト 2.5 兵種 砲兵 能力 武力8 統率7 特技 制圧 防柵 魅力 計略 国崩し 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 必要士気4 Illustration 杉浦善夫 ver1.2他家追加勢の一角・大友家の第21代当主。キリシタン大名の代表的人物としても知られる。 いかつい両肩キャノンを木製クレーンで吊り、ビームサーベルのごとく発光する刀を手にして牛に跨るという奇抜すぎるデザインが印象的。南蛮趣味の最先端は一味違うようだ。 ゲーム内のポリゴンでもこの斬新なスタイルが再現されており、一見の価値はあるだろう。 SRのカードイラストはどこかが必ず枠からはみ出ているが、家紋側にはみ出ているのはこのカード(と、同時追加のSR吉川元春)が初である。 2.5コスト砲兵としてはまずまずの武力統率に、特技3つが備わっている。特に制圧は自身の計略とも相まってよく機能するだろう 計略は大筒に作用する特殊なもので、大筒の威力を増加させる。 使用すると大筒のポリゴンが拡大、それに従って砲弾等のエフェクトが巨大になりSEも重たい感じに。 ver1.20からver2.00への移行に伴う大筒仕様の大幅変更により、国崩しの効果も大きく変化した。 自軍大筒を占拠しているときに使用でき、自軍大筒のみ威力が増加する(ver2.00では通常大筒ダメージは10%)。 発動時の残り秒数が長いほど威力増加が大である点は変わらないが、40秒発動で城ゲージ27%、1秒発動で16%の威力。 MAXで44.5%の城ゲージを削り取っていたver1.20Cと比べると、マイルドな増加量になっている。 効果時間は、以前は発射まで永続であったところが、統率依存に変更された。(ver2.00では素の統率で30c) ver2.00では強化大筒が自分に跳ね返ってくる心配がないため、国崩しだけを見れば、より積極的に使っていけるようになった。 その代わり、発動後に大筒を占拠解除されてしまうと、その後再占拠しても発射まで効果が続かない恐れがある。 自城防衛に手間取ったり、攻め込んだところを相手の単騎駆けに解除されこちらは対応できる部隊がいない、という事態にならないよう 戦略を組み立てる必要がある。 特に、カウントを巻き戻されることは致命的。相手の制圧持ち武将がどのような動きをするか常に警戒しておきたい。 なお、残り40秒で発動した場合、40秒=16.7cなので、国崩しの効果時間(30c)の余裕は13.3c。 SR大友宗麟本人が大筒に乗っていると制圧効果により13cで発射できる。 別の問題として、ver2.00では自軍大筒を中心に立ち回ると相手大筒の発射も許してしまうことになる。 互いに1発撃ち合ったときに得られる城ゲージ差は、国崩しをMAX発動した場合でさえ17%に過ぎない。 国崩しを使いつつも、相手の大筒をいかに止めるか、そしていかに自軍の大筒の回転率を高めるか (常に秒数が進んでいる状態にするか)を追求する立ち回りが必要になってくる。 もちろん、そのために国崩しで奪った以上の城ゲージを直接攻城や計略によって奪われては意味がない。 更に、国崩しを使った際の士気差を突かれないような士気運用が問われるのはver2.00になっても変わらない。 スペック採用は見込まれるものの、計略まで有効利用するには様々な面で難易度が高い一枚。 大友家関係者は兵種問わず全員が制圧持ちのため、大筒回転率を高めることができ相性が良い。 ただし、家臣には高コスト武将が多く、枚数が3~4枚になる関係上、単騎で相手大筒を止める作戦がとりにくく、 端攻め対策も必須となる等、色々と高難度なデッキに。 ver1.20までは敵味方の国崩しを重ね掛けして驚異的な威力の大筒を見ることが出来たが、ver2.00では不可能になっている。 余談であるが、日本初の外科手術に立ち会ったのも、民間外来病院を設置・運営したのも宗麟その人である。 そしてver3.20の稼働に伴って兵種が砲兵にエラッタ。 イメージ的にはぴったりだがデッキの編成や計略の使用感が大幅に変わることになった。 特に頂上対決にも何度か登場していた堅守采配との組み合わせも鉄2が出来なくなった。 さらに他家には砲兵強化計略が1枚もないので余計に浮いてしまっている。 総じてエラッタする前よりさらに使用率は下がってしまっている。